�(wǎng)�(luò)游戲:好玩更要有�(dān)�(dāng)

  來源:《光明日報》 孫佳�2017-07-13
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核心提示:近一段時間,緣于幾個中小學(xué)生沉迷游戲的極端案例,一款叫《王者榮耀》的手機(jī)游戲,,引起了極大的社會爭�,。從歪曲歷史到青少年沉迷,由于牽扯到眾多不同�(lǐng)�,,圍繞這款游戲的討論正朝著全民性話題的方向蔓延。從表面看,這是一款手�(jī)游戲引發(fā)的爭�,,背后反映的卻是�(wǎng)�(luò)空間的治理能力和治理手段不能與蓬勃發(fā)展的�(wǎng)�(luò)文藝活動相匹配的深層次矛盾�
     近一段時間,緣于幾個中小學(xué)生沉迷游戲的極端案例,,一款叫《王者榮耀》的手機(jī)游戲,,引起了極大的社會爭議。從歪曲歷史到青少年沉迷,,由于牽扯到眾多不同�(lǐng)�,,圍繞這款游戲的討論正朝著全民性話題的方向蔓延。從表面�,,這是一款手�(jī)游戲引發(fā)的爭�,,背后反映的卻是�(wǎng)�(luò)空間的治理能力和治理手段不能與蓬勃發(fā)展的�(wǎng)�(luò)文藝活動相匹配的深層次矛盾�

網(wǎng)絡(luò)游戲:好玩更要有擔(dān)當(dāng)

文化部建“紅+黑”名單管理網(wǎng)�(luò)游戲 光明圖片/視覺中國

  �(wǎng)�(luò)游戲有“原罪”嗎

  有人將網(wǎng)�(luò)游戲(包括手�(jī)游戲)視為“電子海洛因�,。網(wǎng)�(luò)游戲從一開始似乎就帶有“原罪�,。當(dāng)然,�(wǎng)�(luò)游戲并不是個案,。從1905年電影誕生到21世紀(jì)各種新型媒介不斷涌現(xiàn),,幾乎每一個時期的新媒體所引發(fā)的文藝現(xiàn)象,都曾有過濃重的“原罪”色�,。電影作為最早的新興媒介文藝�(chǎn)�,,在相當(dāng)長一段時間里都被視作會魅惑人靈魂的洪水猛獸。而電視在20世紀(jì)80年代逐漸�(jìn)入到尋常百姓家時,,也曾被�(rèn)定是可以傳播色情,、暴力的媒介。在20世紀(jì)80年代初的美國社會,,甚至有著作�?yàn)樘岢鲭娨暤某霈F(xiàn)�(dǎo)致了“童年的消逝”這樣的觀�(diǎn),,而成了紅極一時的暢銷書。所�,,網(wǎng)�(luò)游戲一再被扣上“原罪”的帽子并不奇�,,這不過是所有依托于新媒介的文藝門類在各自時代都要遭受的歷史洗禮�

  盡管新世紀(jì)以來,,以�(wǎng)�(luò)游戲?yàn)橹黧w的我國網(wǎng)�(luò)文藝在公共生�,、國民經(jīng)�(jì)�(dāng)中發(fā)揮著越來越重要的作用,但社會各界,、主流媒�,,對其卻缺乏整體性的�(rèn)識,也并不了解其中的具體情況,。從表面�,,圍繞《王者榮耀》的這場大規(guī)模、大范圍的輿論爭�,,指向的是網(wǎng)�(luò)游戲長期存在的粗制濫�,、色�,、暴力等問題,但背后暴露出的是我國網(wǎng)�(luò)游戲行業(yè),、網(wǎng)�(luò)游戲治理�(lǐng)域長期存在的深層次問�,�

  另外,單一的網(wǎng)�(luò)游戲也許只是個游�,,但�(dāng)眾多�(wǎng)�(luò)游戲共同組成一大產(chǎn)�(yè),,成為一種重要的對歷史和�(xiàn)�(shí)的敘事形式以及塑造青少年價值觀的重要載體時,網(wǎng)�(luò)游戲除了“游戲”的屬�,,也開始承載更多意義,,任何人都不可能再將其視作小孩子的玩具。因�,,網(wǎng)�(luò)游戲除了要好�,,還須有更多�(dān)�(dāng)�

 商業(yè)成功但缺文化�(nèi)�

  �(jīng)過近20年的�(fā)�,,我國網(wǎng)�(luò)游戲則早已跨越了初級�(fā)展階�,�2016年,我國�(wǎng)�(luò)游戲市場的銷售收入達(dá)到了1633.6億元,,同比增�22.8%,,游戲用戶高�(dá)5.34億人。我國自主研�(fā)的網(wǎng)�(luò)游戲海外銷售收入�(dá)73.2億美�,。除了個別日本�(jīng)典動漫IP游戲和芬蘭等北歐公司的幾款經(jīng)典策略游戲之�,,與好萊塢電影在�(dāng)下已占據(jù)國內(nèi)票房大半的局面截然相反,外國�(wǎng)�(luò)游戲已經(jīng)很難再�(jìn)入我國網(wǎng)�(luò)游戲的暢銷榜�,。不僅如�,,我國網(wǎng)�(luò)游戲的全球化�(jìn)擊之路已呈現(xiàn)多點(diǎn)開花之勢。我國網(wǎng)�(luò)游戲不僅在東南亞占據(jù)絕對�(yōu)�,,更是�(jìn)軍到了中東、東�,、拉美等地區(qū),,而且在韓國、日本等老牌�(wǎng)�(luò)游戲�(qiáng)國也捷報頻傳,�

  雖然近年來我國網(wǎng)�(luò)游戲在國�(nèi)外都取得了巨大的商業(yè)成功,,但在游戲模式和觀念上仍深受美國、日�,、韓國游戲文化的影響,。因?yàn)槿狈ν暾氖澜缬^,所以即便在全球文化�(chǎn)�(yè)格局�(dāng)中都已經(jīng)占據(jù)了相�(dāng)重要的位�,,我國目前的�(wǎng)�(luò)游戲行業(yè)還依然很難產(chǎn)生像《魔獸世界》《文明》《寵物小精靈》那樣影響廣泛的游戲精品,。這就�(dǎo)致了我國�(wǎng)�(luò)游戲�(chǎn)�(yè)在國�(nèi)外的商業(yè)成功,沒能有效轉(zhuǎn)化為文化軟實(shí)力意義上的文化價值觀的成功�

  �(dāng)今世�,,綜合國力競爭日趨激�,,文化競爭全面升級,文化版圖正在重構(gòu),,文化的地位和作用日益凸�,,越來越多的國家把提升文化軟�(shí)力確立為國家�(zhàn)略。在國內(nèi)講好中國故事,,在國外推動中華文化走出�,,是增強(qiáng)我國國家文化軟實(shí)力、在國際綜合國力競爭中贏得主動的迫切需�,。以�(wǎng)�(luò)游戲?yàn)橹黧w�,,包含網(wǎng)�(luò)視頻、網(wǎng)�(luò)動漫,、網(wǎng)�(luò)文學(xué),、網(wǎng)�(luò)音樂等諸多領(lǐng)域的�(wǎng)�(luò)文藝,是�(dāng)代中國文化的重要組成部分,,理�(yīng)在講好中國故事和推動中華文化走出去的過程�,,扮演更為重要的角色�

  治理困境亟待破解

  我國�(dāng)下的�(wǎng)�(luò)游戲行業(yè)仍然存在一系列�(jié)�(gòu)性的問題亟待解決,。我國的�(wǎng)�(luò)游戲管理涉及多個部門,,包括文化部、新聞出版廣電總局,、工信部,、體育總局等多部委。文化部�(dān)�(fù)�(wǎng)�(luò)游戲的內(nèi)容檢查和文化�(jīng)營審�,,新聞出版廣電總局管理�(wǎng)�(luò)游戲的版�(quán),,工信部�(jiān)督網(wǎng)�(luò)游戲行業(yè)的技�(shù)開發(fā)�(biāo)�(zhǔn),國家體育總局則主管目前正方興未艾的網(wǎng)�(luò)游戲電子競技,。網(wǎng)�(luò)游戲的監(jiān)管需要全流程把控,,只有各部門齊心合力,監(jiān)管好每一個環(huán)節(jié),,才能讓�(wǎng)�(luò)游戲在健康的軌道上持�(xù)前行,�

  在立法領(lǐng)域,�(wǎng)�(luò)游戲�(lǐng)域所面臨的復(fù)雜法律問�,,被分解在《網(wǎng)�(luò)安全法》《知識產(chǎn)�(quán)法》《廣告法》以及眾多規(guī)�,、條例之中,還沒有與之相對應(yīng)的穩(wěn)定的上位�,。由于我國已�(jīng)明確將文化產(chǎn)�(yè)作為國民�(jīng)�(jì)的支柱產(chǎn)�(yè)來培�,,在《公共文化服�(wù)保障法》《電影產(chǎn)�(yè)促�(jìn)法》實(shí)施之�,,未來兩三年還會有《文化產(chǎn)�(yè)促�(jìn)法》等相關(guān)法律陸續(xù)出臺。目前急需加快《著作權(quán)法》和《著作權(quán)法實(shí)施條例》的修訂,,包括從�(wǎng)�(luò)文化傳播,、網(wǎng)�(luò)文化安全保障等方面,�(jìn)一步完善針對信息網(wǎng)�(luò)傳播�(quán)的著作權(quán)保護(hù)制度,�

  盡管近年�,,講好中國故事,推動中華文化走出去工作蓬勃開�,,孔子學(xué)院等中國文化�(jī)�(gòu)在世界各地相繼建�,,但與文化產(chǎn)�(yè)�(qiáng)國相比,我國的駐外文化機(jī)�(gòu)還遠(yuǎn)沒有在當(dāng)?shù)氐娜粘I钪小霸?,缺乏明確的目的性和�(dǎo)向�,,和我國政治�(lǐng)域、經(jīng)�(jì)�(lǐng)域的對外政策也并沒有充分有機(jī)�(guān)�(lián),。應(yīng)積極推動包括�(wǎng)�(luò)游戲在內(nèi)的網(wǎng)�(luò)文藝的海外傳�,,用�(dāng)?shù)鼗姆绞秸宫F(xiàn)我國的價值觀念內(nèi)核,盡可能減少“文化折扣�,。通過�(wǎng)�(luò)游戲,、網(wǎng)�(luò)視頻、網(wǎng)�(luò)動漫,、網(wǎng)�(luò)文學(xué),、網(wǎng)�(luò)音樂等網(wǎng)�(luò)文藝的具體形�(tài),有血有肉地表�(xiàn)中國文化,,讓它們成為講述中國故�,、傳播當(dāng)代中國價值觀念的“硬盤里的文化大使”,盡可能在不同國家同代人之�,,形成共同的文化�(jīng)�(yàn),,這對于增�(qiáng)世界各國人民對中國的了解和認(rèn)知、消除偏見和誤解,,都有著十分重要的文化戰(zhàn)略意�,�

  綜上,網(wǎng)�(luò)游戲作為依托于這個時代新興媒介上的文藝形�(tài),,其本身并沒有“原罪”。能否勾勒出一個時代的精神面孔和情感圖�,,有效地回應(yīng)所在歷史周期的文化主題,,才是今天判斷包括網(wǎng)�(luò)游戲在內(nèi)的當(dāng)代文藝的文化價值、意義的�(guān)鍵所�,。如何將我國的傳�(tǒng)文化,、歷史記憶和今天的中國故�,、中國經(jīng)�(yàn),用包括�(wǎng)�(luò)游戲在內(nèi)的當(dāng)代文藝的鮮活方式�(jìn)行有效講�,,并納入到自身的文化�(chǎn)�(yè)格局�,,這對于已�(jīng)將文化產(chǎn)�(yè)作為國民�(jīng)�(jì)支柱�(chǎn)�(yè)來培育的我國而言,是一�(xiàng)�(yán)峻的時代挑戰(zhàn),� 作者:孫佳山(系中國藝�(shù)研究院研究員�
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