網(wǎng)絡(luò)游戲:好玩更要有擔(dān)當(dāng)

  來源:《光明日報(bào)》 孫佳山2017-07-13
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核心提示:近一段時(shí)間,,緣于幾個(gè)中小學(xué)生沉迷游戲的極端案例,一款叫《王者榮耀》的手機(jī)游戲,,引起了極大的社會爭議,。從歪曲歷史到青少年沉迷,,由于牽扯到眾多不同領(lǐng)域,,圍繞這款游戲的討論正朝著全民性話題的方向蔓延,。從表面看,,這是一款手機(jī)游戲引發(fā)的爭論,背后反映的卻是網(wǎng)絡(luò)空間的治理能力和治理手段不能與蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)文藝活動(dòng)相匹配的深層次矛盾,。
     近一段時(shí)間,,緣于幾個(gè)中小學(xué)生沉迷游戲的極端案例,一款叫《王者榮耀》的手機(jī)游戲,,引起了極大的社會爭議,。從歪曲歷史到青少年沉迷,由于牽扯到眾多不同領(lǐng)域,,圍繞這款游戲的討論正朝著全民性話題的方向蔓延,。從表面看,這是一款手機(jī)游戲引發(fā)的爭論,,背后反映的卻是網(wǎng)絡(luò)空間的治理能力和治理手段不能與蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)文藝活動(dòng)相匹配的深層次矛盾,。

網(wǎng)絡(luò)游戲:好玩更要有擔(dān)當(dāng)

文化部建“紅+黑”名單管理網(wǎng)絡(luò)游戲 光明圖片/視覺中國

  網(wǎng)絡(luò)游戲有“原罪”嗎

  有人將網(wǎng)絡(luò)游戲(包括手機(jī)游戲)視為“電子海洛因”。網(wǎng)絡(luò)游戲從一開始似乎就帶有“原罪”,。當(dāng)然,,網(wǎng)絡(luò)游戲并不是個(gè)案。從1905年電影誕生到21世紀(jì)各種新型媒介不斷涌現(xiàn),,幾乎每一個(gè)時(shí)期的新媒體所引發(fā)的文藝現(xiàn)象,,都曾有過濃重的“原罪”色彩。電影作為最早的新興媒介文藝產(chǎn)品,,在相當(dāng)長一段時(shí)間里都被視作會魅惑人靈魂的洪水猛獸,。而電視在20世紀(jì)80年代逐漸進(jìn)入到尋常百姓家時(shí),也曾被認(rèn)定是可以傳播色情,、暴力的媒介,。在20世紀(jì)80年代初的美國社會,甚至有著作因?yàn)樘岢鲭娨暤某霈F(xiàn)導(dǎo)致了“童年的消逝”這樣的觀點(diǎn),,而成了紅極一時(shí)的暢銷書,。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲一再被扣上“原罪”的帽子并不奇怪,這不過是所有依托于新媒介的文藝門類在各自時(shí)代都要遭受的歷史洗禮,。

  盡管新世紀(jì)以來,,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹黧w的我國網(wǎng)絡(luò)文藝在公共生活、國民經(jīng)濟(jì)當(dāng)中發(fā)揮著越來越重要的作用,,但社會各界,、主流媒體,對其卻缺乏整體性的認(rèn)識,,也并不了解其中的具體情況,。從表面看,圍繞《王者榮耀》的這場大規(guī)模,、大范圍的輿論爭議,,指向的是網(wǎng)絡(luò)游戲長期存在的粗制濫造、色情,、暴力等問題,,但背后暴露出的是我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)、網(wǎng)絡(luò)游戲治理領(lǐng)域長期存在的深層次問題,。

  另外,,單一的網(wǎng)絡(luò)游戲也許只是個(gè)游戲,但當(dāng)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲共同組成一大產(chǎn)業(yè),,成為一種重要的對歷史和現(xiàn)實(shí)的敘事形式以及塑造青少年價(jià)值觀的重要載體時(shí),,網(wǎng)絡(luò)游戲除了“游戲”的屬性,也開始承載更多意義,,任何人都不可能再將其視作小孩子的玩具,。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲除了要好玩,,還須有更多擔(dān)當(dāng),。

 商業(yè)成功但缺文化內(nèi)涵

  經(jīng)過近20年的發(fā)展,我國網(wǎng)絡(luò)游戲則早已跨越了初級發(fā)展階段,。2016年,,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的銷售收入達(dá)到了1633.6億元,同比增長22.8%,,游戲用戶高達(dá)5.34億人,。我國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入達(dá)73.2億美元。除了個(gè)別日本經(jīng)典動(dòng)漫IP游戲和芬蘭等北歐公司的幾款經(jīng)典策略游戲之外,,與好萊塢電影在當(dāng)下已占據(jù)國內(nèi)票房大半的局面截然相反,,外國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)很難再進(jìn)入我國網(wǎng)絡(luò)游戲的暢銷榜單,。不僅如此,,我國網(wǎng)絡(luò)游戲的全球化進(jìn)擊之路已呈現(xiàn)多點(diǎn)開花之勢。我國網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在東南亞占據(jù)絕對優(yōu)勢,更是進(jìn)軍到了中東,、東歐,、拉美等地區(qū),而且在韓國,、日本等老牌網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)國也捷報(bào)頻傳,。

  雖然近年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)外都取得了巨大的商業(yè)成功,但在游戲模式和觀念上仍深受美國,、日本,、韓國游戲文化的影響。因?yàn)槿狈ν暾氖澜缬^,,所以即便在全球文化產(chǎn)業(yè)格局當(dāng)中都已經(jīng)占據(jù)了相當(dāng)重要的位置,,我國目前的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)還依然很難產(chǎn)生像《魔獸世界》《文明》《寵物小精靈》那樣影響廣泛的游戲精品。這就導(dǎo)致了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)外的商業(yè)成功,,沒能有效轉(zhuǎn)化為文化軟實(shí)力意義上的文化價(jià)值觀的成功,。

  當(dāng)今世界,綜合國力競爭日趨激烈,,文化競爭全面升級,,文化版圖正在重構(gòu),文化的地位和作用日益凸顯,,越來越多的國家把提升文化軟實(shí)力確立為國家戰(zhàn)略,。在國內(nèi)講好中國故事,在國外推動(dòng)中華文化走出去,,是增強(qiáng)我國國家文化軟實(shí)力,、在國際綜合國力競爭中贏得主動(dòng)的迫切需要。以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹黧w的,,包含網(wǎng)絡(luò)視頻,、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué),、網(wǎng)絡(luò)音樂等諸多領(lǐng)域的網(wǎng)絡(luò)文藝,,是當(dāng)代中國文化的重要組成部分,理應(yīng)在講好中國故事和推動(dòng)中華文化走出去的過程中,,扮演更為重要的角色,。

  治理困境亟待破解

  我國當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)仍然存在一系列結(jié)構(gòu)性的問題亟待解決。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲管理涉及多個(gè)部門,,包括文化部,、新聞出版廣電總局、工信部,、體育總局等多部委,。文化部擔(dān)負(fù)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容檢查和文化經(jīng)營審批,,新聞出版廣電總局管理網(wǎng)絡(luò)游戲的版權(quán),工信部監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的技術(shù)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn),,國家體育總局則主管目前正方興未艾的網(wǎng)絡(luò)游戲電子競技,。網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管需要全流程把控,只有各部門齊心合力,,監(jiān)管好每一個(gè)環(huán)節(jié),,才能讓網(wǎng)絡(luò)游戲在健康的軌道上持續(xù)前行。

  在立法領(lǐng)域,,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域所面臨的復(fù)雜法律問題,,被分解在《網(wǎng)絡(luò)安全法》《知識產(chǎn)權(quán)法》《廣告法》以及眾多規(guī)章、條例之中,,還沒有與之相對應(yīng)的穩(wěn)定的上位法,。由于我國已經(jīng)明確將文化產(chǎn)業(yè)作為國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)來培育,在《公共文化服務(wù)保障法》《電影產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法》實(shí)施之后,,未來兩三年還會有《文化產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法》等相關(guān)法律陸續(xù)出臺,。目前急需加快《著作權(quán)法》和《著作權(quán)法實(shí)施條例》的修訂,包括從網(wǎng)絡(luò)文化傳播,、網(wǎng)絡(luò)文化安全保障等方面,,進(jìn)一步完善針對信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的著作權(quán)保護(hù)制度。

  盡管近年來,,講好中國故事,,推動(dòng)中華文化走出去工作蓬勃開展,孔子學(xué)院等中國文化機(jī)構(gòu)在世界各地相繼建立,,但與文化產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國相比,,我國的駐外文化機(jī)構(gòu)還遠(yuǎn)沒有在當(dāng)?shù)氐娜粘I钪小霸保狈γ鞔_的目的性和導(dǎo)向性,,和我國政治領(lǐng)域,、經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的對外政策也并沒有充分有機(jī)關(guān)聯(lián)。應(yīng)積極推動(dòng)包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)文藝的海外傳播,,用當(dāng)?shù)鼗姆绞秸宫F(xiàn)我國的價(jià)值觀念內(nèi)核,,盡可能減少“文化折扣”。通過網(wǎng)絡(luò)游戲,、網(wǎng)絡(luò)視頻,、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué),、網(wǎng)絡(luò)音樂等網(wǎng)絡(luò)文藝的具體形態(tài),,有血有肉地表現(xiàn)中國文化,讓它們成為講述中國故事,、傳播當(dāng)代中國價(jià)值觀念的“硬盤里的文化大使”,,盡可能在不同國家同代人之間,,形成共同的文化經(jīng)驗(yàn),這對于增強(qiáng)世界各國人民對中國的了解和認(rèn)知,、消除偏見和誤解,都有著十分重要的文化戰(zhàn)略意義,。

  綜上,,網(wǎng)絡(luò)游戲作為依托于這個(gè)時(shí)代新興媒介上的文藝形態(tài),其本身并沒有“原罪”,。能否勾勒出一個(gè)時(shí)代的精神面孔和情感圖譜,,有效地回應(yīng)所在歷史周期的文化主題,才是今天判斷包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的當(dāng)代文藝的文化價(jià)值,、意義的關(guān)鍵所在,。如何將我國的傳統(tǒng)文化、歷史記憶和今天的中國故事,、中國經(jīng)驗(yàn),,用包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的當(dāng)代文藝的鮮活方式進(jìn)行有效講述,并納入到自身的文化產(chǎn)業(yè)格局中,,這對于已經(jīng)將文化產(chǎn)業(yè)作為國民經(jīng)濟(jì)支柱產(chǎn)業(yè)來培育的我國而言,,是一項(xiàng)嚴(yán)峻的時(shí)代挑戰(zhàn)。 作者:孫佳山(系中國藝術(shù)研究院研究員)
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