“‘沉浸式’元素讓科技與文化,、旅游有機融合,,不僅豐富了文化的展現(xiàn)形式,拓展了旅游內(nèi)涵,,帶動消費升級,還憑借獨特的情景營造,、超強互動和豐富情感,,讓游客獲得全新體驗,,成為各大景區(qū)、度假區(qū),、商圈的時尚消費平臺入口?!痹?2月1日舉辦的2023“沉浸式+”大會上,,文化和旅游部資源開發(fā)司副司長吳科鋒如是說。
沉浸式游戲,、沉浸式演藝、沉浸式展出……近年來,,沉浸式行業(yè)發(fā)展如火如荼,,成為“Z世代”的消費新場景,。以沉浸式為代表的新娛樂體驗模式也正在成為拓展文旅發(fā)展的重要手段,。
大眾點評發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,今年8月以來,,平臺上含“沉浸式”關鍵詞的筆記數(shù)量同比增長近70%,,在上海,、武漢,、北京、成都地區(qū),,“沉浸式”也成為大眾點評的熱門搜索關鍵詞,。
“根據(jù)小黑探研究數(shù)據(jù),目前沉浸式產(chǎn)業(yè)覆蓋的玩家人次已經(jīng)過億,,以18-35歲的年輕人為主,,他們的單次消費金額為150元-400元,。”深圳小黑探網(wǎng)絡科技有限公司商務總監(jiān)林銳介紹說,。
“你今天拿到的角色是什么?”在沉浸式場景中,,經(jīng)常會聽到玩家互相詢問這樣的問題,。為什么“Z世代”年輕人會如此喜愛沉浸式產(chǎn)品?他們又為什么會執(zhí)著于開啟一個新的角色體驗,?
在林銳看來,沉浸式產(chǎn)品滿足了年輕人的3個需求:娛樂,、社交和自我展現(xiàn),?!捌渲?,自我展現(xiàn)是他們在游戲中最想獲得的價值?!绷咒J說。
林銳介紹,,當下,,除劇本殺和密室逃脫外,,沉浸式產(chǎn)品還衍生出很多新場景,,如沉浸式酒店、沉浸式集市,、沉浸式黨建基地等,。那么,,這些沉浸式新場景為何能夠吸引年輕人呢?
以沉浸式黨建基地為例,,林銳解釋說:“以往的黨建基地主要是以理論學習和考察調(diào)研為主,而這些場景與沉浸式融合后,,突然變得有趣起來,,最重要的是,,沉浸式體驗提高了年輕人的參與感,,讓他們可以在體驗中展現(xiàn)自己對紅色文化的理解,?!?
沉浸式集市也是如此,。林銳說,,以前年輕人在市場上看中了一件東西,,會花很長時間猶豫要不要買,。在沉浸式集市里,,通過換裝,、角色扮演以及在故事情節(jié)中互動,年輕人便有了快速下單的意愿,。
林銳認為,沉浸式場景通過發(fā)掘年輕人的興趣,,能夠提升他們的參與感,,從而實現(xiàn)傳播文化和促進消費的目的,,而這個過程也因為“沉浸式”而變得更自然,、更輕松,。
現(xiàn)在的市場上,一場好的沉浸式劇本娛樂動輒就要三四百元,,超出了很多年輕人的消費水平,,如何讓想玩的年輕人“玩得起”?
“讓價格降下來,,讓利潤漲上去;讓服務門檻降下來,,讓用戶體驗提上去;讓產(chǎn)品充滿故事,,讓空間充滿年輕人;傾聽年輕人的需要,、吐槽和追求,改變思路,,改變認知;堅持創(chuàng)新和數(shù)字化,,讓實體和數(shù)字深度融合,。”這是北京天圖萬境科技有限公司創(chuàng)始人圖拉古總結(jié)的經(jīng)驗,。
在圖拉古看來,“Z世代”伴隨科技和數(shù)字化長大,,傳統(tǒng)的娛樂項目已很難滿足他們的精神需求,。“當下年輕人花錢消費,,買的其實是‘五大體驗’,即個性化價值觀體驗,、社交體驗,、新奇體驗、故事體驗,、互動體驗,。”圖拉古說,。
在了解了年輕人的精神文化需求后,,圖拉古帶領團隊研發(fā)了“全感超空間”和“超感影游”產(chǎn)品。
圖拉古介紹說,,“全感超空間”是一種新的娛樂空間形態(tài),,由AI感知聲場、AI感知光場,、感知投影,、感知卡牌聯(lián)動系統(tǒng)等組成,。“超感影游”則將電影,、劇本殺,、密室逃脫、桌游和卡牌對決的優(yōu)點集于一身,,通過科技手段和專利技術(shù)實現(xiàn)了高品質(zhì)的線下社交體驗,。它不僅讓人們成為角色,還通過心理學和游戲互動設計釋放玩家情緒,,實現(xiàn)情感互聯(lián),。
由于兼具“電影感故事+情緒體驗+社交互動”的特點,玩“超感影游”的每場游戲都像是經(jīng)歷了一段真實的人生,。游戲結(jié)束以后,,玩家往往都不愿意離開,而是坐在原地聊自己在游戲中的“人生選擇”和“心路歷程”,。
圖拉古說,,他和團隊研發(fā)這款產(chǎn)品的初衷就是“讓空間充滿年輕人,讓年輕人在空間里交流互動,,認識彼此,,讓不熟的人和不太熟的人都成為好朋友”。
在環(huán)球魔力(成都)科技文化有限公司創(chuàng)始人李詠看來,,沉浸式娛樂產(chǎn)品背后是一種對羈絆關系的深度挖掘,。“與傳統(tǒng)文旅產(chǎn)品相比,,沉浸式產(chǎn)品讓年輕人在深度參與的過程中獲得了一種情緒價值,。”李詠說,,“現(xiàn)在的年輕人對于自我表達和話語權(quán)有著明確的需求,。沉浸式的碰撞也讓年輕游客擁有了多維度的豐富體驗?!?
杭州橙愿文化策略有限公司創(chuàng)始人胡寧峰認為,,沉浸式娛樂產(chǎn)品深受年輕人喜愛的原因之一,是其為年輕人社交創(chuàng)造了更多可能性,。
胡寧峰說,,在線下社交中,熟人社交和半熟人社交有很多應用場景,,但陌生人社交的場景卻很缺乏,,沉浸式娛樂恰恰為陌生人社交的發(fā)生、發(fā)展和存續(xù)提供了更多可能。知名的線上游戲都有很多社群,,很多陌生人由于一款游戲而成了網(wǎng)友,。
“在Web3.0時代,如何將線上的社交關系應用到線下,,將線上游戲線下化,,在線上和線下實現(xiàn)關系共通的可能,是值得從業(yè)者探討的問題,?!焙鷮幏逭f。
(編輯:映雪)
